ESP converter V0.98b
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par Galadrielle le 30/04/2008

Bonjour, le but de ce petit programme est de convertir des fichiers ESP et ESM de Morrowind
vers Oblivion. Ce programme utilise mon autre programme NIF converter qui est inclus.
Le but est de convertir un maximum d'lments du fichier original. Bien sr le terrain ainsi que les
textures, mais aussi les statics, les activators, les sons d'ambiance, la mto, les NPC...
Ceci n'est qu'une version beta donc prudence, il a t test avec succs sur les fichiers Morrowind.esm,
Tribunal.esm et Bloodmoon.esm (version GOTY, mais a devrait marcher avec toutes les versions) ainsi que
le Patch non officiel de Wiwiland et avec Oblivion patch 1.2.

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* Contenu de cette version *
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* ESP_conv.exe: le programme de conversion de mods
* NIF_conv.exe: le programme de conversion des NIF
* Morroblivion.ini: fichier texte qui contient les diffrents chemins d'accs: 
    - Morro_Path: chemin d'accs au jeu Morrowind
    - Obli_Path: chemin d'accs au jeu Oblivion
    - Master 0,1...6: Liste des fichiers matres (ESM)  convertir
    - Archive 0,1...6: Liste des archives (BSA) contenant les modles et textures
    - Mod 0,1...9: Liste des mods (ESP)  inclure lors de la conversion
* textures_replace.ini: fichier texte permettant le remplacement de textures morrowind par des textures
         Oblivion lors de la conversion des modles 3D (fichiers NIF). 
* Furniture.ini: fichier texte permettant l'ajout de marqueurs pour les chaises, les bancs et les lits
         lors de la conversion des modles 3D (fichiers NIF).
* bhktemp.nif: template utilis pour la gnration des donnes de collision.
* template_n.dds: template utilis pour les normal maps associes aux textures.
* Meshes: rpertoire contenant des meshes de remplacement
* Textures: rpertoire contenant les textures des meshes et les icones
* faces: rpertoire contenant les fichiers facegen pour les visages
* faces\Heads.ini: fichier de correspondance entre les ttes de morrowind et les fichiers facegen
* faces\*.fgs: donnes facegen de correction pour chaque race
* faces\bretons... : rpertoires contenant les fichiers facegen pour chaque race
* faces\zero.fg : donnes facegen pour les visages manquants (utilis par dfaut)
* iconWeap.dds : une icone gnrique pour tous les objets convertis, en attendant de pouvoir convertir
                 les icones Morrowind.
* OblivionReplace: contient des fichiers de remplacement d'objets, il s'agit de fichiers contenant
         une correspondance entre un objet Morrowind identifi par son nom et un objet Oblivion identifi
         par son formID. La syntaxe est simple: "nom Morrowind=0x12345", le nom de l'objet doit tre
         immdiatement suivi du signe "=" puis de la valeur du formID en hexadcimal tel qu'il apparait
         dans le TESCS prcd de "0x" (notation langage C).
         Les lignes  ignorer doivent tre prcdes d'un ";", il est possible de spcifier un dplacement,
         une rotation, une chelle ou d'indiquer que l'objet est un arbre:
         
               exemple: nom_de_l_objet=0x123456 (4.0,-5.0,45.25) 1.5 tree
               
         L'objet Morrowind "nom_de_l_objet" sera remplac par l'objet Oblivion de formId 0x123456, il sera
         dplac suivant le vecteur (4.0,-5.0,45.25), sera agrandi d'un facteur 1.5 et sera considr comme
         un arbre (pas de rotation, visible  distance).
         
         On peut spcifier 0xFFFFFFFF comme formId si on ne souhaite pas remplacer l'objet mais juste modifier
         ses caractristiques.
         Plusieurs mots cl peuvent tre ajouts  la fin:
            - tree: pour les arbres
            - lod: pour les objets visibles  distance (attention aux baisses de performances!)
            - anim: pour les objets anims (activateurs scripts notamment, commes les portes d'Arkngthang)
			- furn: pour les objets de type "Furniture" (bancs, chaises, lits...), les ventuels marqueurs indiqus
             dans le fichier "Furniture.ini" seront ajouts lors de la conversion du fichier NIF.
         	
         	   exemple:  terrain_rock_rm_15=0xFFFFFFFF (0.0,0.0,0.0) R(90.0,0.0,0.0) 1.0 lod
         
         L'objet "terrain_rock_rm_15" (un gros rocher) ne sera pas remplac, ni dplac, ni agrandi. Par contre
         il sera tourn de 90 selon l'axe des X et sera visible de loin.
		 
		 Il est aussi possible de spcifier un fichier NIF de remplacement plutt qu'un objet complet (utile pour
		 les conteneurs par exemple):
		 
            	   exemple:  crate_01="Clutter\MiddleClass\MiddleCrate04.NIF" (0.0,0.0,0.0) 0.85
				   
		 L'objet "crate_01" utilisera le fichier NIF "Clutter\MiddleClass\MiddleCrate04.NIF" comme modle 3D et sera
		 rduit d'un facteur 0.85.
      
         Le fichier "MapMarkers.ini" contient certaines dfinitions de marqueurs de cartes (beaucoup sont automatiques,
         notamment les tombeaux). Les marqueurs de cartes sont positionns sur les marqueurs de tlportations des portes
          condition que ceux-ci soient reconnus comme valide car il s'agit d'un tombeau, d'une grotte... ou parce qu'il
         est indiqu dans le fichier "MapMarkers.ini". Il faut pour cela indiquer 0xFFFFFFFF pour le formId et (0.0,0.0,0.0)
         pour le dplacement. Il est possible d'ajouter de nouveaux marqueurs comme pour les villes par ex. , dans ce cas
         il faut indiquer 0x10 comme formId. Le paramtre "scale" sert  indiquer le type de marqueur:
            - 1.0: camp
            - 2.0: grottes
            - 3.0: villes
            - 4.0: ruines dwemers
            - 5.0: forts
            - 6.0: mines
            - 7.0: lieu dit
            - 8.0: taverne
            - 9.0: colonie
            - 10.0: sanctuaire
            - 11.0: porte d'Oblivion

         Un fichier .ini est particulier, il s'agit de "armors_binding.ini". Il est utilis lors de la conversion
         des armures et sert  assembler si besoin est diffrentes pices d'armures morrowind pour faire des armures
         compatibles oblivion. Notamment les cuirasses qui incluent les paulires dans Oblivion contrairement 
         Morrowind. De mme pour les gants gauche/droite qui ne sont pas spars dans Oblivion.
         La syntaxe est trs simple, il suffit d'indiquer le nom d'un lment d'armure suivi du signe = et des noms
         des diffrentes pices  ajouter spares par des signes + (l non plus pas d'espaces!).
         
               exemple: adamantium_cuirass=adamantium_pauldron_left+adamantium_pauldron_right
               
         Cet exemple permet d'assembler une cuirasse d'adamantium complte.
         
* Morroblivion_fr.esp: un petit mod pour aller facilement  Vvardenfell
* MorroblivionTribunal_fr.esp: un petit mod pour aller facilement  Vvardenfell et Longsanglot

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* Comment a marche? *
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Dcompresser l'archive o vous voulez (pas la peine de le faire dans le rpertoire de Morrowind ou Oblivion).

Avant de lancer le programme:
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Si vous avez dj utilis une version antrieure de Morroblivion, supprimez tous les rpertoires "morro" crs lors
de la conversion prcdente et les fichiers qu'ils contiennent (utilisez la fonction "Rechercher" de Windows en cherchant
"morro" dans le dossier "Oblivion\Data"). Si des fichiers (NIF, textures..) existent dj ils ne seront pas remplacs et
des problmes peuvent survenir durant le jeu.

Ensuite il faut modifier le fichier Morroblivion.ini:

* vrifier les chemins d'accs, si vous avez install Morrowind dans D:\mes jeux\Bethesda Softwork\Morrowind
alors il faudra mettre:
Morrowind=D:\mes jeux\Bethesda Softworks\Morrowind\
Pareil pour Oblivion.

* indiquer les fichiers matres  convertir et les fichiers BSA associs:

Pour Morrowind seul:

Master 0=Morrowind.esm
;Master 1=Tribunal.esm
;Master 2=Bloodmoon.esm
;Master 3=PNOG.esm

Archive 0=Morrowind.bsa
;Archive 1=Tribunal.bsa
;Archive 2=Bloodmoon.bsa
;Archive 3=PNOG.bsa

Pour Morrowind + Tribunal:

Master 0=Morrowind.esm
Master 1=Tribunal.esm
;Master 2=Bloodmoon.esm
;Master 3=PNOG.esm

Archive 0=Morrowind.bsa
Archive 1=Tribunal.bsa
;Archive 2=Bloodmoon.bsa
;Archive 3=PNOG.bsa

Pour la GOTY avec le patch de Wiwiland:

Master 0=Morrowind.esm
Master 1=Tribunal.esm
Master 2=Bloodmoon.esm
Master 3=PNOG.esm

Archive 0=Morrowind.bsa
Archive 1=Tribunal.bsa
Archive 2=Bloodmoon.bsa
Archive 3=PNOG.bsa

Eventuellement on peut inclure des mods lors de la conversion comme le fameux Better Clothes:

Mod 0=Better Clothes Beta_1.4.esp

Lancement de la conversion:
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Une fois le fichier Morroblivion.ini correctement modifi il ne reste plus qu' double-cliquer
sur le fichier ESP_conv.exe et c'est parti!

La conversion peut-tre assez longue donc soyez patients. Des erreurs peuvent apparatre pendant
la conversion mais c'est normal (du moins dans une certaine mesure), le programme n'est pas encore
capable de tout convertir ;)

Tous les fichiers (meshes, textures, sons...) sont copis dans les diffrents rpertoires
d'Oblivion dans des sous rpertoires morro (par ex. les armes sont copies dans "Data\Meshes\Weapons\morro").

A la fin de la conversion, un fichier Morrowind_ob.esm est cr dans le rpertoire "Oblivion\Data" ainsi
qu'ventuellement des fichiers Tribunal_ob.esm et Bloodmoon_ob.esm.

Aprs la conversion:
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Il faut copier le fichier "Morroblivion_fr.esp" dans le rpertoire "Oblivion\Data" si vous ne possdez
pas Tribunal, sinon c'est le fichier "MorroblivionTribunal_fr.esp" qu'il faut copier.

Il ne reste plus qu' cocher le fichier "Morroblivion_fr.esp" ou "MorroblivionTribunal_fr.esp" dans le menu
"Fichiers de donnes" d'Oblivion et lancer le jeu.

Pour aller  Vvardenfell rendez-vous sur les quais de la cit impriale, vous y trouverez un bateau.
Pour aller  Longsanglot il faut aller voir Asciene Rane  Coeurbne.

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* Ce que ce programme sait faire *
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Actuellement il convertit tout le landmass et les cells intrieures, les statics si NIF Converter arrive
 convertir le fichier NIF associ (pas les NIF anim donc pas les bannires par ex.), les activateurs avec
les mme contraintes que pour les statics, les portes, les vtements, la mto (enfin pour l'instant pas de
temptes de cendre ou du Flau), les sons d'ambiance en extrieur, les lumires, les NPC, quelques cratures,
les livres et objets divers (vous pourrez faire des batailles d'oreiller), les dialogues principaux, les factions,
la magie (en partie), les armes (pas toutes), les armures...

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* Ce que ce programme ne sait pas (encore) faire *
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Il est limit par NIF Converter bien sr pour tous les fichiers NIF complexes (pas de meshes anims,
pas de feu/flammes...).
Pas de qutes (si vous voulez devenir membre de la Morag Tong il faudra patienter)
Beaucoup de scripts ne sont pas convertis (seuls le sont ceux associs  des activateurs et non lis  des qutes)
Pas de conversion de cratures ( part l'chassier des marais qui est un activateur), certaines cratures sont quand
mme prsentes car existant dans Oblivion ou refaites par des moddeurs (c'est notamment le cas du guar).

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* Bug, incompatibilits et limitations *
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Des bugs (ou des limitations) il y en a encore pas mal.

Q: il manque des carrs entiers de terrains
R: si un autre fichier esm que celui d'Oblivion comporte des objets visibles  distances (les arbres notamment),
 ce fichier doit tre charg juste aprs Oblivion.esm, il faut donc que Morrowind_ob.esm soit charg juste aprs
 Oblivion.esm (pour modifier l'ordre de chargement on peut utiliser Oblivion Mod Manager par ex.).
 Ce problme (apparemment un bug du moteur de jeu) ne touche pas toutes les version d'Oblivion(pas la mienne en tout cas,
 assez rpandu dans les versions anglo-saxonnes par contre)

Q: la mto est bizarre
R: conflit avec le mod "Natural Weather" de Tael, il faut le dsactiver.

Q: il manque des bras et des jambes
R: normal car les vtements Oblivion doivent inclure certaines parties du corps si ncessaire contrairement  Morrowind, les
 vtements convertis ne couvrant pas toutes les parties du corps auront ce problme.
 
Q: les bandits se battent entre eux
R: hlas l'IA d'Oblivion est trs diffrente de celle de Morrowind, une conversion de l'un vers l'autre est trs difficile
 et ce genre de problme peut arriver :(
 
Q: Les qutes ne fonctionnent pas
R: la conversion des qutes n'est pas  l'ordre du jour.

Q: Problmes avec la magie
R: l aussi la conversion est difficile, cependant de nombreux sorts et potions sont convertis, le problme touche surtout
 les vtements et objets magiques car l encore le fonctionnement d'Oblivion est trs diffrent (et plus limit hlas)


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* Dernires remarques *
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Vous utilisez ce programme sous votre responsabilit, je ne suis pas responsable des dgats occasionns ou
des problmes rencontrs ds  une mauvaise utilisation.
Mais comme c'est une version beta des problmes il y en aura srement pas mal, alors n'hsitez pas  m'crire:
galadrielle.wiwiland@free.fr. Pensez  m'envoyer le fichier Morroblivion.log qui est gnr pendant la conversion.

Ce programme a t essay sur les fichiers morrowind.esm, tribunal.esm, bloodmoon.esm, pnoG.esm, Better Clothes 1.4.esp,
CanadianIce Robe Replacer.esp (ncessite la GOTY) et Armures de femmes.esp.

Pour CanadianIce Robe Replacer les Textures ne contenaient pas de mip maps ce qui a pour effet d'avoir des vtements noirs,
pour l'instant la seule solution est de modifier les fichiers DDS  la main avec les outils nVidia :/.

Enfin je vous rappelle que la redistribution de donnes Bethesda originales ou modifies/converties est illgale.
Vous savez aussi sans doute que Bethesda voit ce programme d'un mauvais oeil, je ne comprends pas vraiment pourquoi mais il
est vrai que selon les termes de la license les jeux leur appartiennent. Je continue tout de mme le dveloppement en esprant
qu'ils finissent par changer d'avis et voir tout l'intrt de Morroblivion :)

Have Fun!

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* Historique des versions *
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V0.98b
* certaines bannires n'avaient pas la bonne texture
* ajout de la lave
* ajouts des marqueurs pour la plupart des lits, chaises... Il est maintenant possible de dormir et de s'assoir.
* modification des chemins des textures qui sont maintenant stockes dans des sous-rpertoires comme les NIF

V0.98
* amlioration des donnes Havok, notamment pour les objets divers et les ingrdients
* correction d'un bug concernant les sorts lorsqu'on crait un nouveu personnage
* modification de l'eau dans les intrieurs
* les sorts qui ne peuvent tre convertis utilisent un sort par dfaut (silence)
* possibilit de remplacer le fichier NIF plutt que l'objet complet dans les fichiers .ini, ajout de la rotation
* ajout de nouvelles bannires.
* ajout des sons pour les objets de type lumire.
* ajout de la carte faite par Dorj
* modification de l'attribution des formID dans les dialogues.

V0.97f
* modification de la gnration des dialogues, les topics concernant le voyage sont gnrs en premier
* correction de la gnration des donnes Havok pour certains meubles (lits et tagres)
* amlioration de la conversion des vtements (bugs avec Better Clothes 1.0)
* amlioration de la conversion des fichiers NIF permettant de convertir certains objets anims (mais sans l'animation)
* conversion des sons pour les objets sonores (chutes d'eau...)
* remplacement des fichiers NIF inconvertibles par un cube jaune visible uniquement dans le TESCS

V0.97e
* mauvaise conversion de certains fichiers NIF d'armures qui faisaient planter le jeu
* correction et ajout de fichiers .ini

V0.97d
* chemin des textures des fichiers NIF des cratures corrig
* ajout conversion des icones de l'inventaire

V0.97c
* correction d'un bug sur les textures des bannires qui n'taient pas copies

V0.97b
* Filtrage des dialogues convertis sur la faction factMorrowind (oubli dans la version prcdente)

V0.97
* Correction de plusieurs bugs au niveau de la conversion des NIFs
* Correction de bugs au niveau des dialogues, ajout d'une faction factMorrowind et NoLore
* Possibilit de remplacer les textures morrowind par des textures Oblivion lors de la conversion des NIFs
* Remplacement des bannires par des modles avec Havok.

V0.96
* Conversion des armures et amlioration de la conversion des vtements.
* conversion de certains scripts.
* Ajout de moyens de transports (guides de guildes, bateaux...).
* Possibilit d'avoir des objets visibles de loin.
* amlioration des textures du LOD.
* amlioration de la carte avec ajout des marqueurs.

V0.95
* Corrections, le fichier gnr est utilisable directement.
* Gnration des donnes de relief pour la vue lointaine (LOD).

V0.94
* Nettoyage et optimisation
* Ajout des vtements

V0.93
* correction d'un GROS bug lors de la conversion des lumires dans certains cas
* ajouts des armures (merci Ghogiel ;) )

V0.92
* ajout du pathgrid
* ajout des livres
* ajout des cratures et des leveled creatures. Les creatures ne pouvant tre converties, seules celles indiques
  dans le fichier "creatures.ini" sont cres (rats, faucheclans, etc...)

V0.91
* il est maintenant possible de remplacer certains objets morrowind par des objets oblivion grce aux fichiers .ini
  fournis (statics.ini, land.ini...)
* ajout des armes, des conteneurs, de la flore
* L'IA des NPC a t complte, ils se dplacent, offrent des services, se battent, etc...

V0.90
* premire version (beta)


Remerciements
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* Ghogiel pour m'avoir permis d'utiliser ses magnifiques armures d'ossement et de dreugh
* Cryo pour l'armure d'Indoril, beau boulot l aussi
* Savant pour l'armure de chitine
* La communaut wiwilandaise pour son soutien et son aide
* Dorj pour sa magnifique carte de Morrowind
* Bethesda pour ces deux jeux magnifiques :)